Post by pedro on Dec 25, 2014 17:26:13 GMT
Como devem estar a par, neste sábado dia 27, vai realizar-se o GPT Liverpool na Kult, em formato Sealed. De forma a que a equipa tenha os melhores resultados possíveis (abençoados sejam os deuses das pools seladas), deixo aqui algumas ideias soltas para os nossos membros mais inexperientes em relação ao formato. A maior parte das observações são resultado de alguma leitura e experiência e valem o que valem. Não tratem isto como a bíblia, mas pensem em associar à vossa experiência pessoal. Se o Ricardo tiver um tempinho, penso que também seria vantajoso termos a perspectiva dele do formato.
1. Sealed vs. Draft
Apesar de serem formatos semelhantes, existem algumas diferenças que convém realçar.
Num draft (em que penso que tenham mais experiência) existe a possibilidade desde cedo de estabelecer um "arquétipo", procurando sinergias entre cartas que possam avançar o vosso plano de jogo. Em selado, em geral, as cartas de sinergia são um pouco inúteis, ou seja, será sempre preferível jogar com cartas que sejam fortes em si e não que sejam fortes em conjugação com outras cartas. Por exemplo, cartas como [card]Raider's Spoils[/card] que são peças essenciais em decks de draft WB warriors são bastante inferiores em selado, pois geralmente não é possível estabelecer a massa crítica necessária deste tipo de criaturas para que o encantamento funcione nas melhores condições. Deixo no entanto a ressalva que uma carta situacional como [card]Secret Plans[/card] pode funcionar bem em selado, mas analisem bem se têm a massa necessária de morphs para que funcione! Possivelmente será também necessário apostar num deck mais controlador e em morphs que sejam baratos de unmorph...
2. Mana e Play vs. Draw
Tendo em conta que é extremamente importante efectuar todos os drops de terrenos pelo menos até ao 5º (mais informação na secção morphs), recomendo vivamente que joguem com 18 terrenos ao invés dos 17 tradicionais. Pessoalmente, tenho jogado com 18 terrenos e 23 spells para 41 cartas, mas penso que aí é mais uma questão de gosto pessoal e deixo ao vosso critério, no entanto 18 terrenos são necessários e podem começar a esquecer os banners porque são simplesmente maus neste formato (são raríssimas as excepções a esta regra, mesmo num formato mais lento como selado). Em geral será também preferível jogar sempre em primeiro, devido ao tempo que se ganha em ser o primeiro jogador a fazer unmorph às suas criaturas.
3. Morphs e instants
KTK limitado é definido por morphs. Em relação ao custo dos unmorphs, devem saber que nenhum interage bem com outro morph por menos de 5 de mana, ou seja, unmorphs inferiores significam que ou ambos os morphs sobrevivem ou morrem os dois em combate. Isto não quer dizer que não se deva ter cuidado com os morphs que se deixam passar, estejam especialmente atentos a 4 de mana com vermelho disponivel: [card]Canyon Lurkers[/card] representam 5 de dano se não forem bloqueados e ainda ficam com uma criatura que troca razoavelmente bem em ataques futuros. Devo também realçar que aplicar [card]Debilitating Injury[/card] num morph quando o nosso oponente está a jogar de azul pode originar algumas situações desconfortáveis para o vosso lado. Se poderem vejam um pouco os morphs disponíveis e o respectivo custo de unmorph, principalmente nos comuns e incomuns.
A mesma regra aplica-se às instants e efeitos de combate. Em relação a estes, podemos separar por cores e tentar uma abordagem geral. Branco e preto têm acesso ao removal incondicional. O branco remove atacantes por 3 de mana, criaturas com poder superior a 4 por 4 de mana ([card]Smite the Montrous[/card]) e por 2 de mana temos protecção contra uma cor com 1 marcador +1/+1. Preto tem [card]Throttle[/card] que dá -4/-4 por 5 de mana e removal incondicional por 6 de mana (2 pretos). Nesta categoria convém também realçar que WR tem acesso a [card]Ride Down[/card]. Vermelho tem acesso a algum burn mau, por isso será conveniente fazer crescer as criaturas, se possível, para fora do range de burn. Azul tem bounce por 2 de mana e verde tem acesso aos melhores pumps de combate. De especial atenção, 4 de mana dá acesso a [card]Dragonscale Boon[/card] que pode criar uma vantagem para o vosso oponente que é muito complicada de recuperar.
4. Como analisar a vossa pool selada e construí-la eficazmente?
A construção de um deck de sealed em KTK deve ter em atenção 3 aspectos principais: (A) Bombas, (B) Terrenos e (C) Cores base. A análise não precisa de ser feita numa ordem especial, mas serão estes os factores a serem verificados no processo de construção do deck.
(A) Bombas: aqui serão principalmente cartas raras ou míticas que vos vão ajudar a criar a vantagem necessária para fechar o jogo. Poderão ser criaturas ou spells e devem ser vistas como opções para late game, principalmente se saírem das vossas cores base.
(B) Terrenos: em KTK temos acesso a uma vasta gama de opções que nos permitem fazer os splashes necessários para jogarmos as nossas bombas. Em regra geral, deve-se ter acesso a 3 fontes de mana para splashes reduzidos (principalmente se forem 2 ou 3 morphes) ou 4 ou 5 para splashes maiores. Os splashes devem ser jogados com terrenos não básicos! Muito raramente é do nosso interesse fazer splash com terrenos básicos, esses devem ser usados para jogarmos as nossas cores base.
(C) Cores base: apesar de KTK sealed ser um formato lento, não nos podemos esquecer da curva e jogar só morphs e late game spells. Ao contrário de draft aqui não será tão importante jogar com cores opostas, escolham as cores que vos oferecem as melhores soluções. Em geral será necessário ter acesso a pelo menos 7 fontes de mana das vossas cores principais, embora 8 seja mais seguro.
5. Outras considerações
(A) Como em qualquer formato selado, evasão deve ser uma prioridade. Voar ajuda a evitar os stalls que se formam no chão, principalmente tendo em conta que em KTK a maior parte das criaturas têm resistência superior a poder, assim como a possibilidade que existe de criar tokens 1/1 que fazem chump block durante imenso tempo.
(B) Como em Standard, Lifelink é uma habilidade bastante importante e que irá ajudar a fechar races em vosso favor (é por este motivo que o morph comum Abzan é na minha opinião o melhor desse ciclo).
(C) Card draw é bastante importante e deve-se ter acesso a um ou dois spells que o permitam (mais não será necessário). Os melhores são [card]Treasure Cruise[/card] e [card]Bitter Revelation[/card]. Um ou dois deve ser também o número de spells com delve, a não ser que apostem numa estratégia vocacionada para delve (não o façam).
(D) Apesar de poder ser muito importante em selado, não podem sacrificar a consistência do deck em troca de poder, senão ficam com cartas que não conseguem jogar na mão!
(E) Parece-me que Abzan e Mardu serão os Klans mais fortes em Selado. Temur e principalmente Jeskai podem ser bastante poderosos, mas são menos óbvios e mais complicados de construir que as as duas primeiras opções.
(F) Como em qualquer formato selado, convém ter onde gastar mana nos turnos mais avançados. A opção mais óbvia é outlast. Criam grande vantagem quando continuam a melhorar a vossa posição, mesmo em topdeck mode e o vosso oponente não.
(G) Em KTK os pump spells são melhores do que o normal, pois são poucos os spells que interagem bem em instant speed com pumps, i.e. muito do removal é sorcery speed ou bastante caro. No entanto deixo a ressalva que é necessário especial cuidado com o bounce em azul!
Ficam aqui então algumas considerações em relação ao formato. Não sei se serão demasiado óbvias e possivelmente devo-me ter esquecido de alguma coisa. Ricardo, se te lembrares de mais alguma coisa, ou se tiveres alguma opinião em contrário, posta sff. Boa sorte para todos no sábado e que recebam boas pools, que também ajuda!
1. Sealed vs. Draft
Apesar de serem formatos semelhantes, existem algumas diferenças que convém realçar.
Num draft (em que penso que tenham mais experiência) existe a possibilidade desde cedo de estabelecer um "arquétipo", procurando sinergias entre cartas que possam avançar o vosso plano de jogo. Em selado, em geral, as cartas de sinergia são um pouco inúteis, ou seja, será sempre preferível jogar com cartas que sejam fortes em si e não que sejam fortes em conjugação com outras cartas. Por exemplo, cartas como [card]Raider's Spoils[/card] que são peças essenciais em decks de draft WB warriors são bastante inferiores em selado, pois geralmente não é possível estabelecer a massa crítica necessária deste tipo de criaturas para que o encantamento funcione nas melhores condições. Deixo no entanto a ressalva que uma carta situacional como [card]Secret Plans[/card] pode funcionar bem em selado, mas analisem bem se têm a massa necessária de morphs para que funcione! Possivelmente será também necessário apostar num deck mais controlador e em morphs que sejam baratos de unmorph...
2. Mana e Play vs. Draw
Tendo em conta que é extremamente importante efectuar todos os drops de terrenos pelo menos até ao 5º (mais informação na secção morphs), recomendo vivamente que joguem com 18 terrenos ao invés dos 17 tradicionais. Pessoalmente, tenho jogado com 18 terrenos e 23 spells para 41 cartas, mas penso que aí é mais uma questão de gosto pessoal e deixo ao vosso critério, no entanto 18 terrenos são necessários e podem começar a esquecer os banners porque são simplesmente maus neste formato (são raríssimas as excepções a esta regra, mesmo num formato mais lento como selado). Em geral será também preferível jogar sempre em primeiro, devido ao tempo que se ganha em ser o primeiro jogador a fazer unmorph às suas criaturas.
3. Morphs e instants
KTK limitado é definido por morphs. Em relação ao custo dos unmorphs, devem saber que nenhum interage bem com outro morph por menos de 5 de mana, ou seja, unmorphs inferiores significam que ou ambos os morphs sobrevivem ou morrem os dois em combate. Isto não quer dizer que não se deva ter cuidado com os morphs que se deixam passar, estejam especialmente atentos a 4 de mana com vermelho disponivel: [card]Canyon Lurkers[/card] representam 5 de dano se não forem bloqueados e ainda ficam com uma criatura que troca razoavelmente bem em ataques futuros. Devo também realçar que aplicar [card]Debilitating Injury[/card] num morph quando o nosso oponente está a jogar de azul pode originar algumas situações desconfortáveis para o vosso lado. Se poderem vejam um pouco os morphs disponíveis e o respectivo custo de unmorph, principalmente nos comuns e incomuns.
A mesma regra aplica-se às instants e efeitos de combate. Em relação a estes, podemos separar por cores e tentar uma abordagem geral. Branco e preto têm acesso ao removal incondicional. O branco remove atacantes por 3 de mana, criaturas com poder superior a 4 por 4 de mana ([card]Smite the Montrous[/card]) e por 2 de mana temos protecção contra uma cor com 1 marcador +1/+1. Preto tem [card]Throttle[/card] que dá -4/-4 por 5 de mana e removal incondicional por 6 de mana (2 pretos). Nesta categoria convém também realçar que WR tem acesso a [card]Ride Down[/card]. Vermelho tem acesso a algum burn mau, por isso será conveniente fazer crescer as criaturas, se possível, para fora do range de burn. Azul tem bounce por 2 de mana e verde tem acesso aos melhores pumps de combate. De especial atenção, 4 de mana dá acesso a [card]Dragonscale Boon[/card] que pode criar uma vantagem para o vosso oponente que é muito complicada de recuperar.
4. Como analisar a vossa pool selada e construí-la eficazmente?
A construção de um deck de sealed em KTK deve ter em atenção 3 aspectos principais: (A) Bombas, (B) Terrenos e (C) Cores base. A análise não precisa de ser feita numa ordem especial, mas serão estes os factores a serem verificados no processo de construção do deck.
(A) Bombas: aqui serão principalmente cartas raras ou míticas que vos vão ajudar a criar a vantagem necessária para fechar o jogo. Poderão ser criaturas ou spells e devem ser vistas como opções para late game, principalmente se saírem das vossas cores base.
(B) Terrenos: em KTK temos acesso a uma vasta gama de opções que nos permitem fazer os splashes necessários para jogarmos as nossas bombas. Em regra geral, deve-se ter acesso a 3 fontes de mana para splashes reduzidos (principalmente se forem 2 ou 3 morphes) ou 4 ou 5 para splashes maiores. Os splashes devem ser jogados com terrenos não básicos! Muito raramente é do nosso interesse fazer splash com terrenos básicos, esses devem ser usados para jogarmos as nossas cores base.
(C) Cores base: apesar de KTK sealed ser um formato lento, não nos podemos esquecer da curva e jogar só morphs e late game spells. Ao contrário de draft aqui não será tão importante jogar com cores opostas, escolham as cores que vos oferecem as melhores soluções. Em geral será necessário ter acesso a pelo menos 7 fontes de mana das vossas cores principais, embora 8 seja mais seguro.
5. Outras considerações
(A) Como em qualquer formato selado, evasão deve ser uma prioridade. Voar ajuda a evitar os stalls que se formam no chão, principalmente tendo em conta que em KTK a maior parte das criaturas têm resistência superior a poder, assim como a possibilidade que existe de criar tokens 1/1 que fazem chump block durante imenso tempo.
(B) Como em Standard, Lifelink é uma habilidade bastante importante e que irá ajudar a fechar races em vosso favor (é por este motivo que o morph comum Abzan é na minha opinião o melhor desse ciclo).
(C) Card draw é bastante importante e deve-se ter acesso a um ou dois spells que o permitam (mais não será necessário). Os melhores são [card]Treasure Cruise[/card] e [card]Bitter Revelation[/card]. Um ou dois deve ser também o número de spells com delve, a não ser que apostem numa estratégia vocacionada para delve (não o façam).
(D) Apesar de poder ser muito importante em selado, não podem sacrificar a consistência do deck em troca de poder, senão ficam com cartas que não conseguem jogar na mão!
(E) Parece-me que Abzan e Mardu serão os Klans mais fortes em Selado. Temur e principalmente Jeskai podem ser bastante poderosos, mas são menos óbvios e mais complicados de construir que as as duas primeiras opções.
(F) Como em qualquer formato selado, convém ter onde gastar mana nos turnos mais avançados. A opção mais óbvia é outlast. Criam grande vantagem quando continuam a melhorar a vossa posição, mesmo em topdeck mode e o vosso oponente não.
(G) Em KTK os pump spells são melhores do que o normal, pois são poucos os spells que interagem bem em instant speed com pumps, i.e. muito do removal é sorcery speed ou bastante caro. No entanto deixo a ressalva que é necessário especial cuidado com o bounce em azul!
Ficam aqui então algumas considerações em relação ao formato. Não sei se serão demasiado óbvias e possivelmente devo-me ter esquecido de alguma coisa. Ricardo, se te lembrares de mais alguma coisa, ou se tiveres alguma opinião em contrário, posta sff. Boa sorte para todos no sábado e que recebam boas pools, que também ajuda!